Jeu de pong C#

Pong est un des premiers jeux vidéo d’arcade (1972). Au travers de quelques vidéos, nous allons recréer ce jeu dans l’environnement Windows, à l’aide du langage C#. Nous verrons comment intégrer des objets graphiques (pictureBox) et les faire se mouvoir, comment gérer les rebonds sur les bords et les raquettes. Nous verrons aussi comment ajouter du son.

PictureBox

le fichier contenant les images gif des balles est à télécharger ici

Déplacement d’une pictureBox

Reste à faire :

ajouter les boutons et le code afin que la balle puisse se déplacer en diagonale dans les 4 sens.

Résumé des informations concernant les timer :

Un composant Timer permet d’implémenter une minuterie déclenchant un événement selon un intervalle de temps défini par l’utilisateur.

Propriété Type Description
https://sites.google.com/site/notionscsharpcem/_/rsrc/1412335790755/guicontroles/timer/Propri%C3%A9t%C3%A9.png (Name) Indique le nom utilisé dans le code pour identifier l’objet. Préfixe : tmr Exemple : tmrHorloge
https://sites.google.com/site/notionscsharpcem/_/rsrc/1412335790755/guicontroles/timer/Propri%C3%A9t%C3%A9.png Enabled bool Obtient ou définit l’état de la minuterie, soit active ou non. true si la minuterie est active ; sinon, false.
L’état par défaut est false.
https://sites.google.com/site/notionscsharpcem/_/rsrc/1412335790755/guicontroles/timer/Propri%C3%A9t%C3%A9.png Interval int Obtient ou définit la fréquence de temps en millisecondes du déclenchement de l’événement Tick.
Événement Description
https://sites.google.com/site/notionscsharpcem/_/rsrc/1282076684193/guicontroles/button/Evenements.png Tick Se produit lorsque l’intervalle de temps spécifié s’est écoulé.
Méthodes Description
https://sites.google.com/site/notionscsharpcem/_/rsrc/1401026160445/instanciation_objet/M%C3%A9thode.png Start Démarre la minuterie. Exemple : tmrHorloge.Start();
https://sites.google.com/site/notionscsharpcem/_/rsrc/1401026160445/instanciation_objet/M%C3%A9thode.png Stop Arrête la minuterie. Exemple : tmrHorloge.Stop();

Déplacement et rebond de la balle

Reste à faire :
  • Modifier le code afin que la balle se déplace en diagonale et rebondisse sur les 4 bords du conteneur.
  • A l’aide des propriétés Height, Width, Location.X et Location.Y des divers composants modifier le code afin que les butées (les valeurs limites permettant de définir s’il y a rebond) soit indépendantes de la tailles des éléments : si l’utilisateur redimensionne la fenêtre de l’application, l’application doit toujours fonctionner.

Ajout d’une raquette et gestion de son déplacement à l’aide des touches du clavier.

L’image gif de la raquette peut être téléchargée ici

Reste à faire :
  • Modifier le code afin d’ajouter la raquette de gauche.
  • Provoquer le rebond de la balle sur les 2 raquettes, pour cela on utilisera les propriétés Location.X, Location.Y, ainsi que les propriétés Height et Width de la raquette.

Le rebond à lieu lorsque plusieurs conditions sont réunies :

  • horizontalement : lorsque pbBalle.Location.X + pbBalle.Width devient supérieur ou égale à pbRqDroite.Location.X
  • verticalement : pbBalle.Location.Y + pbBalle.Height supérieur ou égal à pbRqDroite.Location.Y ET pbBalle.Location.Y inférieure ou égal à pbRqDroite.location.Y + pbRqDroite.Height

gestion des scores :

  • Placer des labels afin d’afficher les scores : chaque fois que la balle rebondit sur les lignes verticales du conteneur, le score du joueur opposé s’incrémente ;
  • Ajouter une fonction indiquant une fin de partie lorsqu’un des scores arrive à 10.
  • Proposer une solution pour réinitialiser le jeu en fin de partie.

Simplification de  la gestion du rebond.

Ajouter du son[1]

  1. http://stackoverflow.com/questions/4125698/how-to-play-wav-audio-file-from-resources